«Психология мобильных игр»: отчёт Sensor Tower о мобильной индустрии

В этой статье вы узнаете, почему мобильные игры так привлекательны и как они затягивают нас.

Sensor Tower опубликовали 64-страничный отчёт под названием «Почему мы играем: Психология мобильных игр». Я перевёл и адаптировал его для читателей AppTime.

Два типа мотивации

Все мы знаем, что F2P-игры закидывают нас бесплатными подарками: 10 000 гача-круток на релизе, премиальные награды в размере 5000 рублей за активацию промокода, быстрая прокачка уровней, невозможность проиграть и многое другое.

Разработчики используют позитивные эмоции, чтобы завоевать наше доверие и сделать нас лояльной аудиторией, которая будет следить за патчами, обсуждать их и делиться своим мнением с другими.

В то же время есть негативные эмоции. Как пример — ограниченные по времени баннеры. Если не заходишь каждый день и не выполняешь задания, то не получишь достаточно наград, из-за чего не хватит валюты для круток и придётся донатить реальные деньги, чтобы выбить хайпового персонажа.

Не переусердствуй!

Разработчики могут использовать негативную мотивацию, но если слишком сильно на неё полагаться, игроки могут «выгореть».

Вижу прогресс

Помните, как в очередной казуальной игре в жанре «собери 3 в ряд» вам показывают после каждого пройденного уровня, какие награды вы заработали, ваш новый прогресс, какие способности разблокировали и насколько крутыми стали.

Это сделано специально. Если отталкиваться от психологии, людям нравится «видеть прогресс». Вы прошли сложную головоломку, победили непобедимого босса, выбили легендарную экипировку или достигли топ-1 в таблице лидеров. Всё это игры обязаны показывать, чтобы игрок понимал — он стал лучше, и чтобы он чувствовал себя хорошо.

Легко понять базу, сложно стать мастером

Казуальные мобильные игры вводят нас в состояние потока, удерживая баланс между скучными и лёгкими уровнями и сложными миссиями.

Также игрок должен чувствовать, что он контролирует ситуацию: например, в новомодных играх, где нужно откручивать болты разных цветов, мы должны видеть — болты откручиваем мы сами, поэтому только от нас зависит, победим мы или проиграем.

«Ещё 5 минут»

Ежедневные и еженедельные испытания с индикаторами прогресса используются для того, чтобы заставить нас закончить начатое. Если индикатор остановился на 95%, а до окончания ивента осталось совсем ничего, мы потратим все материалы и силы на то, чтобы довершить дело; даже если эти 5% будут стоить нам дорого в прямом или переносном смысле.

Прогресс как драйвер лояльности аудитории

F2P-игры закидывают нас рекламой в социальных сетях и на сайтах. Скорее всего, читая эту статью, вы можете увидеть рекламу в разных местах AppTime. Какая-то игра может показаться вам интересной и вы установите её.

Но если в похожей игре вы дошли до 7502 уровня, то скажете себе: «Я не хочу начинать заново, поэтому не буду скачивать её». А вот если успели пройти всего 60 уровней, тогда желание установить что-то новое будет выше.

Работа дофамина

Дофамин вырабатывается не когда мы получили награду, а когда мы ожидаем её. В рамках мобильных игр используется механика исследования неизведанных территорий. Например, вы должны потратить 8 очков выносливости, чтобы продвинуться по уровню и открыть новую территорию с наградами, приключениями и всяким другим. Но у вас недостаточно стамины, так что нужно смотреть рекламу или платить за её восстановление.

Лутбоксы и автоматы

В ряде мобильных игр используются азартные механики с рандомными наградами. Вы не тратите в них деньги напрямую, поэтому это нельзя назвать азартной игрой.

С точки зрения психологии, человеку нравится получать неожиданные крутые награды. Вокруг этого также построены лутбоксы.

Социальные связи

Все люди хотят взаимодействовать друг с другом. Так как люди всё чаще ощущают чувство одиночества, социальные мобильные игры решают эту проблему — они добавляют кланы, систему друзей, доски лидеров и проводят ивенты, где нужно работать сообща ради крутой награды.

Сопереживание как игровая механика

Если немного отвлечься от мобильных игр, можно вспомнить The Last of Us. В играх из этой франшизы есть напряжённые моменты, когда ты переживаешь за судьбу персонажей. Сопереживание — тоже механика, которую используют разработчики, чтобы привязать игроков к своей франшизе.

Из-за этого игрок хочет закончить сюжет, потому что ему не нравятся незаконченные истории с его любимыми персонажами.

Что используют разработчики, чтобы удержать нас?

  1. Награды за ежедневный вход.
  2. Боевой пропуск.
  3. Ограниченные по времени усилители.
  4. Турниры и кооперативные ивенты.
  5. Серии побед.
Данные о правообладателе фото и видеоматериалов взяты с сайта «AppTime», подробнее в Условиях использования
Анализ
×
Прогресс
Места