Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми (или связанными с игровой индустрией) командами и экспертами. На очереди — интервью с Сергеем Ефремовым, операционным директором компании Astrum Entertainment.
Каким 2025 год оказался для вашего бизнеса? Что можно выделить в плане достижений? Какие выводы вы для себя сделали?
Сергей Ефремов, Astrum Entertainment: В этом году мы заключили несколько важных партнерств и начали готовить крупные запуски 2026 года, например, MMORPG Bellatores от южнокорейской студии NYOU. Очень скоро мы анонсируем и другие релизы, которые состоятся в следующем году.
В 2025 мы активно развивали наше мобильное направление с игрой «Мир Домовят»: к концу года игра набрала больше 10 млн установок, несколько раз возглавила топ бесплатных игр в Google Play и стала победителем в категории «Семейный хит» на премии RuStore.
Ранее мы запустили платформу для дистрибуции игр Astrum Play. Эта платформа расширила экосистему Astrum Entertainment, куда входит разработка собственных продуктов и оперирование зарубежных игр. В 2026 году мы будем улучшать функционал площадки для предоставления максимального удобства и комфорта нашим игрокам.
Год был богат на громкие партнерства. Например, недавно мы представили кросс-игровую коллаборацию двух своих хитов — Atomic Heart и Warface. Также в Atomic Heart была реализована интересная коллаборация с различными механиками с категорией готовой еды «Пятерочки». Мы стартовали долгосрочное сотрудничество с издательством комиксов MOLOT, поработали с такими брендами, как «Билайн», МТС, «Сберпрайм», «Яндекс Плюс» и «Яндекс Браузер», Kaspersky, Zone 51, Acer, «Оклик», PREMIER, «Дом.ру» и другими. Участвовали в мероприятиях вместе с «Ростелекомом», Bloody и Positive Technologies. Подобные проекты позволяют нам расширять наши игровые вселенные, а партнерам — получать выход на новые аудитории.
Как с вашей точки зрения изменилась ситуация на игровом рынке для паблишинга?
Сергей: Глобально для издателей ситуация не меняется уже долгие годы: жанры и механики приходят и забываются, предпочтения игроков трансформируются, но главное остается неизменным — важно находить «своих» разработчиков игр, совместно с ними предоставлять игрокам лучший игровой опыт и качество поддержки игр.
В этом году на рынке появилось несколько новых паблишеров, в основном небольших, но с четким видением своего портфолио. Это позитивные для индустрии изменения: сильная конкуренция приводит к повышению качества услуг, а рынок обогащается самыми разнообразными играми.
Изменились ли практика по работе с разработчиками? Стало ли с ними проще/сложнее работать? Возможно, они сами в общей массе как-либо поменялись?
Сергей: В целом, практика работы не изменилась, главное и для издателя, и для разработчика — это видеть друг в друге партнера, от взаимного сотрудничества с которым обе стороны получат максимальную пользу. И по нашим ощущениям все больше разработчиков понимают это, что значительно упрощает переговоры.
В этом году среди разработчиков наметился тренд на более осознанный и бизнес-ориентированный подход к созданию своего проекта. Если раньше многие инди-разработчики были нацелены исключительно на то, чтобы сделать игру своей мечты, то теперь они больше анализируют тренды рынка и пробуют сделать игру, которую ждут в первую очередь игроки. Это понимание рынка разработчиками также очень помогает в плодотворном сотрудничестве с издателями.
Каким 2025 год оказался для ниши, в рамках которой вы выпускаете игры?
Сергей: Для жанра MMO год оказался богатым на события: тут были и громкие релизы с анонсами, и громкие скандалы. Несмотря на то, что жанру MMORPG уже который год пророчат затухание, все равно есть огромное количество игроков во всем мире, которые играют и ждут новые проекты в этом жанре. Мы поддерживаем развитие этого направления и готовимся к релизу нескольких проектов данного жанра в 2026 году.
Какие выводы и уроки 2025 года вы бы подсветили для разработчиков, которые только готовятся к релизу?
Сергей: Для разработчиков одиночных игр: нужно четко понимать свои силы и возможности, а также анализировать рынок и следить за предпочтениями игроков. Запросы геймеров важны и для сервисных игр, в этом году мы неоднократно видели, когда разработчик оперировал игрой, не понимая свою аудиторию, что приводило к разочарованиям геймеров.
Усиление или появление каких трендов в вашей нише вы ждете в 2026 году?
Сергей: Игроки ищут более нишевый опыт, происходит усиление сегмента A- и AA-игр, сейчас хорошо себя показывают небольшие и средние одиночные игры. Это ярко продемонстрировал успех игры Clair Obscur: Expedition 33. Эту же тенденцию поддерживает рост интереса к жанрам инди-игр и экспериментальным формам игрового опыта.
- В этом году случился бум обсуждения использования ИИ в игровой сфере, хотя технология используюется не первый год. ИИ играет заметную роль при разработке игр на всех этапах — от создания контента до тестирования. В Astrum Entertainment мы используем ИИ для создания концепт-артов, маркетинговых ассетов, многие разработчики также используют нейросети для разработки диалогов, анимации и озвучки персонажей. ИИ помогает анализировать поведение игроков, настраивать баланс и экономику, прогнозировать интерес к проекту.
- В будущем ИИ должен помочь не только в ускорении производства контента и углублении игровых механик, но и в удешевлении производства.
- Основная проблема для ИИ сейчас — это неприятие сгенерированного контента игроками. Активное недовольство сообщества вызывают даже те игры и ассеты, которые созданы вручную, но выглядят как что-то, что сделано нейронками.
- Еще один тренд — это UGC. В это понятие входят как относительные простые вещи, например, кооперативные игры, подходящие для совместной игры или стримов, или даже просто для создания коротких видео для социальных сетей; так и такие комплексные вещи, как Roblox и Fortnite, где игроки сами могут создавать игровые миры внутри платформы.
- Активное развитие киберспорта: растет число команд — и профессиональных, и любительских, — растет число турниров и интерес к ним со стороны партнеров и спонсоров. В этом году Astrum Entertainment провел больше 350 состязаний по игре Warface, в них приняло участие больше 24 тысяч команд, 110 тысяч киберспортсменов, а призовой фонд составил более 36 млн рублей.
- Кроссплатформенность проектов: все больше разработчиков делают игры с учетом релизов на нескольких платформах. Возможность игры на разных устройствах усиливает вовлечение аудитории, что приводит к значительному росту активности на всех задействованных платформах.
- Разнообразие ивентов (по механикам): сейчас, чтобы обеспечить прирост игроков, а также задержать у себя в проекте их на долгое время, разработчики смешивают все больше механик в одном проекте, а также стараются разнообразить метагеймплей различными ивентами.
- Коллаборации с брендами и другими IP. Объединение вселенных, героев или элементов из разных франшиз или продуктов делает игровой опыт более уникальным и запоминающимся, помогает укрепить имидж и повысить популярность обеих сторон. И очевидно, что в следующем году можно ждать новые партнерства, ведь они позволяют предложить игрокам более разнообразный и интересный контент, более широкий опыт взаимодействия с продуктом или брендом.
- Сессионность: даже в проекты таких комплексных жанров, как MMORPG, стараются добавлять элементы сессионности, чтобы привлекать современную игровую аудиторию.
Какие планы у компании на 2026 год?
Сергей: В 2026 году наш фокус — на расширении и диверсификации портфеля, а также создании экосистемы, которая укрепляет наши позиции на рынке.
Если кратко, это:
- Запуск новых игр.
- Расширение портфеля за счет поиска и издания перспективных отечественных и зарубежных проектов.
- Продолжение развития мобильного направления, в первую очередь — проекта «Мир Домовят», включая выход на международные рынки.
- Развитие собственной дистрибуционной платформы Astrum Play.
- Укрепление киберспортивного направления — количество участников и призовой фонд нашей Astrum League по Warface растут из года в год.
- Продолжение работы с российскими инди-командами, участие в проектах поддержки начинающих разработчиков, например prototype.indie.
- Участие в образовательных программах по направлению геймдева. Например, сотрудничество с МФТИ, «Университетом Синергия», XYZ School и другими.