Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми (или связанными с игровой индустрией) экспертами. В этот раз поговорили с руководителем Агентства креативных индустрий Москвы
Гюльнарой Агамовой.
Каким 2025 год оказался для организации как бизнес-структуры?
Гюльнара Агамова, АКИ:Главный итог 2025 года — открытие Московского кластера видеоигр и анимации — первой в стране уникальной экосистемы разработки видеоигрового и анимационного контента полного цикла с комплексной поддержкой на всех этапах создания, тестирования и выхода продукта на отечественный и международный рынки. Это не просто офисное пространство, а полная инфраструктура, которая включает студию захвата движения для создания графики кинематографического качества, профессиональную студию звукозаписи, студию фотограмметрии, центр обработки данных, киберарену и все необходимое для разработки проектов любой сложности.
Также в ноябре в кластере состоялась первая Московская международная неделя видеоигр. Она стала самым крупным мероприятием такого масштаба в России. Неделя объединила более 330 городских площадок в столице и 730 компьютерных клубов практически во всех регионах страны, привлекла более 150 тысяч человек. Это демонстрирует не только растущий интерес отечественной аудитории к видеоиграм, но и успешное позиционирование Москвы как международного центра видеоигровой культуры и бизнеса.
Что сделали за год, что хотел бы выделить в плане достижений?
Гюльнара: Из достижений мы бы хотели отметить, что Московский кластер видеоигр и анимации открылся лишь в ноябре, но уже получил престижную награду Russian Creative Awards в номинации «Глобальная креаномика».
В настоящее время мы фиксируем большой интерес к резидентству в кластере. В него уже вошла 41 компания — 33 видеоигровые студии и 8 анимационных проектов. Важно отметить, что не менее 18 видеоигровых и 2 анимационных компаний уже разместили свои офисы в кластере и приступили к активной работе над проектами. Резиденты получили доступ не только к передовой технологической инфраструктуре, но и к экспортным программам, льготной аренде, программам акселерации и международного продвижения. Кроме того, для компаний есть возможность получить налоговые льготы от фонда «Сколково».
Хочется также отметить успех видеоигр из Москвы на глобальных рынках. Разработчики, благодаря Агентству креативных индустрий и при экспертной поддержке Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) привлекли, внимание геймеров и издателей на крупнейших азиатских выставках — Tokyo Game Show, G-STAR, China Joy и других. Особенно популярными на этих событиях стали игры, созданные на основе русского культурного кода и старославянского фольклора. Посетители выстраивались в очереди, чтобы протестировать проекты московских студий. Результатом участия в бизнес-миссиях стало заключение при поддержке города 36 экспортных контрактов на общую сумму более 1 млрд рублей. Всего за 2025 год столичные видеоигровые студии при поддержке программы Moscow Game Export приняли участие в восьми зарубежных бизнес-миссиях.
Важным достижением стало формирование партнерской экосистемы поддержки на базе кластера. Мы заключили ряд стратегических соглашений о сотрудничестве с ключевыми игроками отрасли, например, с Институтом развития интернета, VK Play, СБЕРом, Московским венчурным фондом. На Московской международной неделе видеоигр также было подписано трехстороннее соглашение с Ростелекомом и фондом «Сколково», в рамках которого планируется совместная работа над продвижением перспективных проектов на российском и международных рынках. Все эти соглашения выводят меры поддержки разработчиков на новый уровень.
Как изменился российский потребительский игровой рынок за 2025 год?
Гюльнара: Сегодня видеоигры занимают значимое место в креативной экономике: ежегодно москвичи тратят на покупку видеоигр свыше 120 млрд рублей, что составляет более 70% от общих затрат населения России на эти цели. Индустрия стремительно развивается, а 2025 год стал для нее во многом переломным. Мы замечаем, что аудитория стала больше интересоваться инди-проектами, российские площадки распространения видеоигр становятся все популярнее.
В этом году мы провели опрос в рамках первой Московской международной недели видеоигр, в ходе которого выяснили, что многие россияне, особенно среди молодежи, готовы рассматривать покупку платных игр. Хотя 54 процента респондентов предпочитают бесплатные игры, молодых людей такие игры привлекают реже. Бесплатные видеоигры выбирают 50 процентов опрошенных младше 25 лет и 43 процента в возрасте от 25 до 35 лет. При этом среди тех, кто рассматривает приобретение игр, большинство готовы потратить от 500 до 1000 рублей.
Также подавляющее большинство россиян считают, что видеоигры способствуют развитию когнитивных навыков, реакции, стратегического мышления и креативности. Большинство респондентов считают допустимым играть по 1–2 часа в день.
Какие ключевые изменения в отечественной разработке и паблишинге произошли в 2025 году?
Гюльнара: Этот год стал годом технологических и творческих трансформаций в российской видеоигровой индустрии. Ключевым трендом года стало внедрение искусственного интеллекта на всех этапах разработки. ИИ влияет на генерацию контента и сюжетов, создание визуальных активов, персонализацию игрового опыта под конкретного игрока и оптимизацию игровых механик. ИИ стал не заменой человеческому таланту, а его мощным усилителем. Он дает независимым студиям доступ к инструментам, ранее открытым только крупным международным корпорациям.
Параллельно с внедрением ИИ усилился интерес аудитории и издателей к инди-проектам. Все чаще внимание игроков привлекают небольшие, но творчески смелые студии, создающие игры с выразительной драматургией, нестандартной механикой и оригинальными идеями. Эти проекты формируют современный язык видеоигрового сторителлинга и задают новые ориентиры для индустрии.
Появления каких трендов ждете в рамках российской игровой индустрии в 2026 году?
Гюльнара: Согласно совместному исследованию Агентства креативных индустрий и аналитического центра НАФИ, наиболее популярные устройства, используемые для видеоигр, — это мобильный телефон/планшет (74%), компьютер/ноутбук (48%), игровая консоль (9%). При этом мобильные игры остаются самой массовой категорией, однако аудитория постепенно меняет свои предпочтения и переключается на платформы, предоставляющие больше возможностей для вовлеченного игрового опыта. Вероятно, в 2026 году именно ПК‑игры станут ключевым направлением роста, объединяющим технологические новации, персонализацию с помощью ИИ и интерес к сюжетным и культурно насыщенным проектам.
Мы ожидаем, что в 2026 году все больше геймеров будут заинтересованы в проектах инди-студий, а интересных проектов от них станет больше. Уже полтора года действует акселератор «Фабрика видеоигр», который запустило Агентство креативных индустрий. За это время более 100 команд из Москвы и 11 регионов разработали при его поддержке 104 демоверсии своих проектов.
Также мы ожидаем, что тренд на создание игр, посвященных старославянскому фольклору и русскому культурному коду, продолжится, и мы увидим новые яркие проекты. Разработчики все чаще обращаются к локальным сюжетам, визуальной эстетике, образам и механикам, вдохновленным российской историей, классической литературой и фольклором, и мы видим, что такие игры востребованы как у российской, так и у зарубежной аудитории.
А что ждать от отечественного видеоигрового рынка, и какие планы у организации на 2026 год?
Гюльнара: Мы ожидаем, что рынок отечественного видеоигр продолжит расти.
В декабре 2025 года завершился отбор студий для участия в шестом сезоне акселератора «Фабрика видеоигр». Это программа поддержки начинающих разработчиков, которая обеспечивает полное сопровождение проектов — от идеи и разработки прототипа до помощи с поиском инвесторов и выходом на рынок. В 2026 году для участников шестого сезона акселератора пройдет питчинг проектов перед инвесторами, издателями и стратегическими партнерами. Мероприятие станет платформой для поиска финансирования на следующий этап развития видеоигр участников. Кроме того, планируется продолжить серию публичных плейтестов игр в рамках акселератора. Это дает возможность разработчикам получать прямую обратную связь от целевой аудитории. Всего же в рамках «Фабрики видеоигр» за полтора года команды из Москвы и 11 регионов России успешно разработали 104 демоверсии своих видеоигр и привлекли инвестиции свыше 180 млн рублей.
Мы ожидаем, что в 2026 году программа Moscow Game Export получит новое развитие и масштабирование, прямо сейчас мы планируем масштабную программу посещения выставок и организации бизнес-миссий для наших разработчиков. Это позволит им установить новые контакты, представить свои продукты в новых странах.
Планируется усиление роли кластера как образовательного центра и платформы знакового обмена через расширение программ повышения квалификации, мастер-классов от международных экспертов и менторского сопровождения молодых разработчиков. Московский кластер видеоигр и анимации будет служить площадкой для встреч представителей индустрии, конференций и семинаров.