Интервью VGTimes с разработчиками Thanks, Light: пространственная головоломка в духе дилогии Portal

Интервью VGTimes с разработчиками Thanks, Light: пространственная головоломка в духе дилогии Portal

На gamescom asia представитель студии Lightersgames поделился с главным редактором Родионом Ильиным информацией об их проекте Thanks, Light. Это головоломка, где мы можем превращать двухмерные объекты в 3D-фигуры и обратно. На этой механике строятся все пазлы в игре.

Ключевую идею Thanks, Light раскрыли на конкретном примере. Разработчик взял в руки карточку, на которой нарисован белый шестиугольник. Когда он поднёс изображение к небольшому светильнику, плоская фигура стала трёхмерным кубом. На этом принципе строится игровая механика Thanks, Light. Причём пока объект выполнен в 2D, он не имеет веса и гравитации. Но объёмный предмет ведёт себя в соответствии со всеми законами физики.

После этого нам показали, что происходит в самой игре. Когда многоугольник подсветили фонариком, он превратился в кубик и упал на пол. После этого его можно цеплять лучом и перемещать в нужную точку. Нечто похожее было в Half-Life 2, когда мы перетаскивали предметы при помощи гравипушки. Но если вы подсветите то же изображение с другого угла, то получите не куб, а параллелепипед. Треугольники ожидаемо становятся пирамидками, а круги — сферами. На раннем этапе прохождения их нужно просто переносить в соответствующие отверстия, как в развивающих играх для маленьких детей.

VGTimes на gamescom asia (2025)

  1. VGTimes на gamescom asia — смотрим вместе с вами еще одну игровую выставку
  2. Интервью с разработчиками Kumarn: блуждающие духи и тайская мифология в новом инди-хорроре из Бангкока
  3. Хоррор в заброшенном парке аттракционов: интервью с представителем студии 7EVIL, которая готовит Rainbow Gate к релизу
  4. Интервью VGTimes с разработчиками Thanks, Light: пространственная головоломка в духе дилогии Portal

Но со временем пазлы усложняются. Например, в определённый момент нужно подсветить только рамку, после чего её можно аккуратно поднять и вытащить шар, который находится внутри. Иначе объект станет единой конструкцией, которую вы не сможете использовать для решения головоломки. Во второй главе появляется возможность переводить 3D-объекты в двухмерные. Также стоит учитывать, что тяжёлые предметы будут перевешивать лёгкие и скатываться вниз по наклонным поверхностям.

VGTimes: Судя по вашему лозунгу Portal-like puzzle platformer, игра придётся по душе фанатам дилогии Portal?

Lightersgames: Не только. Также хочется упомянуть The Talos Principle 2, Viewfinder, Antichamber, Superliminal и Q.U.B.E. 2. Если вам они понравились — рекомендуем ознакомиться с нашей игрой.

VGTimes: Сколько человек в вашей команде?

Lightersgames: Только четверо.

VGTimes: Это ваш первый проект?

Lightersgames: Да, это наш дебют. Мы работаем над Thanks, Light два с половиной года.

VGTimes: Игра выйдет в раннем доступе?

Lightersgames: Нет. Мы уже выпустили демо-версию, поэтому следующий этап — полноценный релиз. По моему мнению, играм такого жанра не нужен ранний доступ.

VGTimes: Когда планируете выпустить Thanks, Light?

Lightersgames: Надеемся, что до конца этого года.

VGTimes: Как далеко вы продвинулись в разработке? Сколько времени потребуется на прохождение той части игры, которая уже готова?

Lightersgames: Примерно семь часов. На выставку мы привезли первые уровни.

VGTimes: Как вы придумываете все эти головоломки? Возможно, рисуете их на бумаге, а затем переносите в игру?

Lightersgames: Во время обучения работы с компьютерной графикой на программе RenderMonkey я заметил, что свет отражается от объектов интересным образом — трёхмерный куб превращается в плоский шестиугольник. И возникла мысль, что без освещения мы не видим истинную форму объекта. Этот момент стал источником вдохновения для нашей игры.

VGTimes: Спасибо за интервью.

***

Thanks, Light — игра, которая наверняка понравится любителям современных головоломок. Первые пазлы решаются элементарно, но постепенно сложность будет возрастать. В частности, появятся дополнительные возможности фонарика, которые придётся использовать для прохождения. Главное — чтобы разработчики выдержали баланс и не превратили игру в непроходимый квест.

Интервью провел Родион Ильин.

Издание VGTimes работает с 2011 года и за это время посетило десятки выставок и фестивалей, где наши журналисты собрали множество эксклюзивных материалов. К примеру, в 2019 году мы попали на закрытый показ Cyberpunk 2077 на gamescom, в 2017 году подготовили фотоотчет с WG Fest, в 2020 году были на крупнейшем игровом мероприятии Средней Азии CAGS, а также несколько раз побывали на «ИгроМире», где увидели Хидео Кодзиму (Hideo Kojima) и других знаменитых разработчиков. В прошлом году — заехали в страну восходящего солнца, на TGS 2024, где были поражены размахом мероприятия. А в этом году своими глазами увидели одну из главных игровых выставок Азии — ChinaJoy в Шанхае.

    +5

    Об авторе

    Данные о правообладателе фото и видеоматериалов взяты с сайта «VGTimes.Ru», подробнее в Условиях использования